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Descrizione


Durante un "open day" in un liceo scientifico a Roma, venivano illustrate le numerose attività promosse dalla scuola. Quando si trattò del cinema e si iniziò ad approfondire descrivendone le parti che lo compongono: sceneggiatura, regia, location, post produzione e quant'altro; fu opportuno riconoscere che gli studenti attuali preferiscono i videogame. Il cinema si usufruisce da spettatori quindi in modo passivo; nei videogame l'interattività coinvolge in modo attivo tutti i partecipanti come attori. L'informatica esercita sulle generazioni più giovani, e non solo, un fascino magnetico che talvolta può divenire invasivo. Questo stato di fatto può generare atteggiamenti contrapposti ed entrambi negativi: l'immersione acritica o il rifiuto radicale. Per superare in modo equilibrato queste posizioni estreme questa pubblicazione espone i risultati di una lunga attività di ricerca applicata che, superata la fase sperimentale, propone e documenta possibili utili applicazioni.
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Dettagli

2021
18 maggio 2021
164 p., ill. , Rilegato
9788899855840
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